Wprowadzenie    Liturgia słowa    Katecheza    Rozważanie

UROCZYSTOŚĆ NARODZENIA PAŃSKIEGO – Msza w nocy Rok B (biały) Nr 62 (25 grudnia 2014)

Katecheza

 Życie nie jest grą

Jak chcecie, żeby ludzie wam czynili, tak wy im czyńcie (Łk 6,31).
Przy wyborze gier komputerowych warto kierować się zdrowym rozsądkiem oraz dawkować tę rozrywkę odpowiedzialnie i z umiarem. Większość gier konstruowana jest tak, że rozwinięcie postaci głównego bohatera wymaga coraz dłuższych sesji przed komputerem. Dzieci, siedząc przed monitorem, tracą swoje najlepsze lata i możliwości rozwoju. Również naukowe pasje zastępują elektronicznymi rozrywkami. Okazuje się, że coraz mniej uczniów fascynuje się historią, geografią czy przyrodą. Dorośli tracą przy tym wpływ na wychowanie swoich pociech. Dziś na zachowanie dzieci bardziej oddziałują bohaterowie gier, niż rodzice czy rówieśnicy.
W przestrogach ze strony pedagogów nie ma przesady. Profesor Mariusz Jędrzejko wraz ze studentami przeprowadził eksperyment, w ramach którego przyjrzał się dziesięciu najbardziej popularnym grom komputerowym. Wspólnie ze studentami analizował zadania, które należało wykonać w trakcie gry. Okazało się, że w ciągu 60 minut gry jej użytkownik zabija średnio 80 wirtualnych postaci i dokonuje 100 aktów przemocy. Dziecko, które jednego dnia gra przez kilka godzin, przyjmuje więc na siebie ogromną dawkę złych emocji.
Specjaliści zauważyli, że wielokrotne wykonywanie negatywnych zadań, których nie brakuje w tego typu grach, utwierdza gracza w przekonaniu, że przemoc nie jest karana i że zadawanie bólu innym nie jest czymś złym. Niektórym wydaje się, że gry z elementami przemocy to „tylko zabawa”. Nie wszyscy zdają sobie jednak sprawę z tego, że obniżenie wrażliwości na agresję przynosi skutki w życiu realnym, osoby korzystające z pełnych przemocy gier stają się bowiem nieczułe na krzywdę innych ludzi.
Winniśmy wiedzieć, z jakich rozrywek korzysta nasza pociecha. Uczmy dzieci krytycznego wyboru i racjonalnego korzystania z gier komputerowych. Nie chodzi o całkowity zakaz. Trzeba jedynie zwracać uwagę na ilość czasu poświęconego na siedzenie przed komputerem i na jakość samych gier. Zaproponujmy te, które zawierają elementy dydaktyczne i logiczne. Uwrażliwiajmy również na rzeczywistość realną. Ona także pełna jest ciekawych możliwości.

Małgorzaty Więczkowskiej, pedagoga i medioznawczy, wysłuchała Agnieszka Wawryniuk